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ツールプラットフォームの効率価値をどのように向上させるか?

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現在作成中または今後作成するツールプラットフォームについて、どのようにさらにその効率価値を向上させることができるでしょうか?

はじめに

前回の ツールプラットフォームの効率価値をどのように測定するか? では、具体的なデータ指標を通じて効率価値を測定する度量モデルを導き出し、内部ツール/プラットフォームの価値も可視化し、明確に説明できるようにしました

では、現在作成中または今後作成するツールプラットフォームについて、どのようにさらにその効率価値を向上させることができるでしょうか?

一.効率価値にはどのような影響要因があるか?

まず、ツールの重要な目標は実際の問題を解決することです:

ツールは常に問題を解決するために生まれる

目標問題を選定した後、次にツール化、プラットフォーム化などの自動/半自動の手段を通じて解決を試み、効率と体験の 2 方面の向上を通じてソリューションの効率価値を体現します

効率価値 = 効率価値 * 体験係数

さらに細分化します:

ツール効率 = 問題規模 / 操作時間
ツール効率 = (そのツールを使用せずに解決するために必要な)時間コスト / (そのツールを使用して解決するために必要な)時間コスト

ツール体験 = 易用程度 * 安定程度

したが��て、ツールの効率価値は 4 つの要因に依存します:

  • 問題規模

  • 操作時間

  • 易用性

  • 安定性

ツール効率を向上させるには、分子を大きくし分母を小さくする方法を考えます。つまり問題規模、易用性、安定性を向上させ、操作時間を低減することです

二.どのように問題規模を向上させるか?

選定された目標問題について、その規模は通常固定されているため、鍵はどのように目標価値が最も高い問題を選択するかにあります:

問題の目標価値 = 目標ユーザー量 * 需要頻度 * 単回の価値

多くの場合、私たちは目標ユーザー量がより大きい問題を選択する傾向があります。普遍的に存在する問題を解決することは、一部のユーザーしか遭遇しない特殊な問題を解決するよりも意味があるからです

しかし、需要頻度と単価が目標価値に与える影響はそれほど明白ではありません:

[caption id="attachment_2293" align="alignnone" width="625"]高頻度低価格と低頻度高価格 高頻度低価格と低頻度高価格[/caption]

その中で:

  • まず高頻度高価格を選択:非常に珍しい需要。あれば、優先的に満足させる

  • 低頻度低価格は行わない:此类の需要は行う価値がない

  • 高頻度低価格、低頻度高価格は并重:大多数の需要はこの 2 類。選択もここに集中

高頻度低価格と低頻度高価格の間で、プロダクトマネージャーの一般戦略は:

高頻度でユーザーを掴み、低頻度で利益を作る

つまり、前期はまず高頻度低価格の需要を満足させることで大量のユーザーを獲得し、中後期に低頻度高価格の需要を考慮に入れる

まず高頻度低価格の需要を利用してユーザーを掴む。高頻度シーンはユーザーとのインタラクション機会が多く、低価格の軽決断シーンはユーザー参入障壁を下げやすく、新規獲得、流入しやすい。その後低頻度高価格の需要で利益を作る。単価が高くなれば、切り分けられるケーキも大きくなる。このような先後次序を採用する理由は、海量ユーザーを基礎としなければ、低頻度需要の総量が十分に大きくならないからだ。

三.どのように操作時間を低減するか?

もちろん、明らかな最適化項目があれば、速やかに行うべきです。まずツール自身の効率を相当高い水準まで向上させ、ユーザーがツールの実行完了を待つ時間を減らします

しかし、ツール自体が時間消費上すでに大きな最適化空間がない場合、此时には視線を局所的なツールから移し、全局を放眼して全体最適を考慮する必要があります

  • プロセス指向の視点:フロー上で、いくつかの中間环节を削減し、ワークフローを簡素化できるか

  • オブジェクト指向の視点:パターン上で、関連する役割を削減できるか。人とツール、ツールとツール、ツールと人の間のインタラクションを減らし、いくつかの中間産物を減らす

フロー上、さらには協業モード上の変革には、通常問題を解決する鍵となるパスを覆す機会があり、既存ツールの効率ボトルネックを迂回し、从而操作時間を大幅に低減できます

四.どのように易用性を向上させるか?

ツール型プロダクトの第一要義はユーザーが使えること。ユーザーに少なくとも使えるようにして初めて、プロダクトの価値を体現できる

易用性はプロダクト機能が可能な限りユーザーマインドセットに合致することを要求します(少なくともコア機能の易用性を保証する)。インタラクションを簡素化し、ユーザーが使い始める学習コストを低減します:

ユーザーマインドセットからプロダクト機能へのマッピング。極致の易用性は直感に合致し、使い始めから使える

では、まずユーザーマインドセットを明確にする必要があります。做法は非常に簡単です:

ユーザーに、このツールが具体的にどのような問題を解決できるかを伝える。

次に(プロダクト機能がそれほど直感的でない段階で)まずユーザーに使い方を教えます。機能ガイド、初心者チュートリアル/動画、ヘルプドキュメントなどはすべて良い方法です。易用性を向上させ、ユーザーにまず使い始めてもらうことを目指します。同時にユーザーの実際のフィードバックに基づいて使用体験を不断优化し、プロダクト機能とユーザーマインドセットの間の差距を縮め、最終的に直感に合致するようにします:

  • マインドセット負担が小さい(学習コストが低い)

  • インタラクションが友好的

  • UI が美しい

  • コア機能フローが円滑

プロダクト機能をユーザーマインドセットに近づける他に、もう一つの非常に規的な思路はユーザーマインドセットを育成すること(つまりユーザー直感を変え、プロダクト機能に合致させる)です。破壊的イノベーションのシーンに多く現れ、ユーザーの根深い直感を変えなければ本当に効率を向上させることはできません

五.どのように安定性を向上させるか?

ユーザーマインドセットからプロダクトパフォーマンスへのマッピング。極致の安定は完全な信頼。ツールが問題を起こすことを決して疑わない

易用性と比較して、安定性は客観的で明確です。単に技術角度からでも在很大程度上で安定性を確保できます。例えば:

  • crash 率を低減:top 崩壊を継続的に关注し、影響範囲の大きいものを timely に修復

  • bug 数を減少:bug 増加傾向を継続的に観察し、快速にイテレーション修復し、機能性問題を収束

  • 操作失敗回数を減少:失敗操作を記録し、一般的な誤操作を分析改善し、同時に逆に機能を豊富に

その中で、注意すべきは失敗操作を記録することです。検索機能を例にすると、失敗操作には以下が含まれます:

  • 検索サービスがエラー

  • 検索結果なし

  • 検索結果が予想と一致しない(結果が役に立たない)

技術上看、後 2 類は操作失敗に属しませんが、同样值得关注。結果なしの検索は通常、意味検索/曖昧検索機能が十分完善でないか、または関連コンテンツに欠落があることを意味し、これらの情報はプロダクト機能を豊富にするのに非常に役立ちます。同理、ユーザー予想に合致しない検索結果も価値ある負のフィードバックであり、問題を発見し、ユーザー使用体験を改善するのに役立ちます

六.どのようにユーザー量を向上させるか?

ツールの効率と体験が达标した後、最も鍵となる問題是如何にユーザー量を向上させ、ツールの価値を拡大するかです

其���のプロダクトと比較して、ツール型プロダクトの難点は:

  • 代替性が強い

  • ユーザーが知らない(ツールが使えることが)

  • ユーザー接着性が悪く、流失しやすい

強い代替不可能性は決定的要因です。唯一のオプションとして、当然ユーザー量の問題を考慮する必要はありません。例えばミニプログラム開発者ツール

もし強い代替不可能性を備えていない場合、其它の手段を通じてユーザーの置換コストを増加させる必要があります。常用的な戦略にはシーン化運営、コミュニティ運営、コンテンツ運営などがあります

シーン化運営

ツールを使用シーンと緊密に関連付け、ユーザーの使用習慣を育成します:

ツール型プロダクトを行うには、必ずユーザーがどのようなシーンであなたのプロダクトを開くことを思い付くかを常に追及する必要があります。この具体的なシーンがすべての運営の基礎です

一つの核心シーンを中心に、鍵となる需要を十分に満足させ、そのシーン下の最良のソリューションとなり、从而ユーザーが知らない問題を解決します

另一方面、シーン化の温かいヒントはプロダクトの温度を向上させるのに役立ち、ユーザーに人間的な关怀を感じさせ、冷たいツールだけでなく感じさせます

コミュニティ運営

プロダクトとユーザー、およびユーザーとユーザーの繋がりを強化します。コミュニティを建立することはユーザー接着性を高める有効な手段です。例えば:

  • 1 つのグループを運営:冷たいツールを交流できる「生きた人間」にし、プロダクトとユーザーの距離を縮める

  • 社交機能を追加:ユーザーがプロダクト更新を購読。ユーザー間の关注、コメント、いいねなど。ユーザーの参加感と帰属感を増加

グループを通じてプロダクトの変化をユーザーに告知。この継続的な頻繁な正のフィードバックはユーザーが問題をフィードバックする積極性を激发し、プロダクトとユーザーの繋がりを強化できます

社交化は内部使用のツールプラットフォームとは少し距離があるように聞こえますが、実際には遠くありません。フロントエンドエンジニアリングを例にすると、公共コンポーネント/コードスニペット、Code Review、初心者チュートリアル/API ドキュメントなどもすべて簡単な社交機能(いいね、コメント)を持つことができます。看似细小ですが、ユーザーの参与度を向上させるのに役立ちます

コンテンツ運営

コミュニティと同様に、コンテンツも一種のシーン延伸です。ツールが産出するコンテンツもツールの一部とします。例えば:

ツールがユーザーに付加価値を出力するようガイドし、从而ツールの全体価値を向上させます(ツール + 共有コンテンツ)。另一方面、ユーザーが生成したコンテンツを其它のユーザーに共有することは、自身影響力の向上にも役立ち、互相促進します

参考資料

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