前置き
商用製品とは異なり、内部向けツール/プラットフォームの多くは明確な直接ビジネス価値を持たず、定量化可能な指標を通じてその効率価値を測定する必要があります。本稿では、内部ツール/プラットフォームの価値も可視化し、明確に説明できるように、直接適用可能なデータ指標フレームワークの構築を試みます
一.生産活動の核心要素を分析
オブジェクト指向の観点から見ると、フロントエンドエンジニアリングはオブジェクトとオブジェクト間の関係およびインタラクション行動です
(オブジェクト指向の視点からのフロントエンドエンジニアリングシステム から引用)
その中で、オブジェクトは主体オブジェクトと客体オブジェクトの 2 種類に分けられます:
オブジェクトとは、フロントエンドアプリケーション生産活動内の各実体の抽象であり、その中のいくつかのオブジェクトは主体(例えば異なる役割を担う人)であり、另一些は客体(例えばツール、プラットフォームなどの各種具体的事物)であり、オブジェクト間は一連のインタラクション行動を通じてフロントエンドアプリケーションの開発とデリバリーを完了します
つまり人とツールは、生産力に直接関係する核心要素です:

ツールがより強力で、よりスマートであるほど、人の操作効率はより高く、メンタル負担はより小さくなります
P.S.メンタルとは人が事物を認識する方法と習慣を指し、ユーザーが周囲の世界をどのように認知し、どのように行動を取るかに影響します。対応する役割の認知状況、記憶、能動的に教育を取得する渠道と受動的に教育を取得する渠道と方法、および役割に基づく競合製品使用習慣などに依存します。詳細は ツール类产品の体験測定四象モデル(1) を参照
二.ツールの重要目標を特定
ツールにとって、効率と体験の両立は不変の目標ですが、異なるツールの重点は異なる可能性があります。例えば:
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ユーザーに直接直面しない底辺ツール:ビルドモジュール、リリースモジュールなど。効率が比較的重要で、体験は次
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ユーザーが直接インタラクションする上層ツール:デバッガー、リリースプラットフォームなど。より体験を重視。効率も同様に重要
另一方面、ツールは常に問題を解決するために生まれるもので、ツールを選択することは不外乎 4 種類の状況です:
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代替不可:目標問題を解決できる唯一のツール。選択肢がない。そのため体験、効率がどうであれ使わざるを得ない
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体験が最高:同類ツールの中で使用体験が最高の一款。ニーズを正確に満たし、効率上で其它のツールと明確な差距がない
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効率が最高:同類ツールの中で効率が最高の一款。迅速に問題を解決し、明らかに其它のツールより速い
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体験もまあまあ、効率もまあまあ:同類ツールの中で体験と効率上でバランスを取得した一款。あまり明��な欠点がなく、勉强して問題を解決でき、使用起来もあまり面倒ではない
選択肢がない状況を除き、効率に明確な差距がない時、体験がより良いツールがより歓迎され、効率が明確な差距を引き出せるツールが体験のハードな欠点がなければ必ず非常に歓迎されます。これは間違いありません
しかし、注意が必要なのは、もし体験、効率方面の最適オプションがすべて明確な欠点がある場合、此时ユーザーはより倾向于选择一个不上不下的代替ツール,而不是長期にわたってその欠点を我慢する傾向があります:
あ。。是啊。。我不就是不想用 xxx 了
三.効率価値の測定モデルを構築
重要目標を確定した後、次の問題はどのように効率と体験を定量化し、測定可能にすることです
効率を測定
業務効率の計算式に類比:
業務効率 = 業務総量 / 業務時間
ツール効率は以下のように定義できます:
ツール効率 = 問題規模 / 操作時間
問題規模は依然として定量化可能なものではないため、さらに時間コストに具体化:
ツール効率 = (そのツールを使わずに解決するのに必要な)時間コスト / (そのツールを使って解決するのに必要な)時間コスト
すると、3 種類の状況があります:
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比率が 1 に等しい:ツールを使っても使わなくても同じ。ツールは効率向上をもたらさない
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比率が 1 より小さい:使わない方がまし。ツールを使うとかえって時間がかかる
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比率が 1 より大きい:ツールを使う方が効率が高い。数値が大きいほど、ツールがもたらす効率向上が明確
体験を測定
体験は効率のように統一されたルールを通じて正確な数値を計算して得出することはできませんが、測定モデルを構築することもできます:

体験とは製品とユーザーメンタルの重合程度(上図メンタル一行)であり、ツールの機能と性能がユーザーの心理預期に近ければ近いほど、体験評価は高くなります。体现在:
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易用程度:ユーザーメンタルから製品機能へのマッピング。極致の易用は直感に符合し、手につけてすぐ使える
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安定程度:ユーザーメンタルから製品性能へのマッピング。極致の安定は完全な信頼。ツールが問題を起こすことを決して疑わない
つまり:
ツール体験 = 易用程度 * 安定程度
つまり、ツール体験は易用程度と安定程度の積であり、少しでも使いにくいか不安定な欠点があれば、体験は急激に低下します
効率価値を測定
综上所述、ツールがもたらす効率価値は 2 方面に体现在:
効率価値 = 効率価値 * 体験因子
その中で:
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効率価値:ユーザーが問題を解決する時間コストを低減し、ユーザーがより迅速に問題を解決できるようにする
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体験因子:ユーザーのメンタル負担を軽減し、ユーザーがより輕鬆愉悦に問題を解決できるようにする
二者は相辅相成。体験アップグレードは効率を向上させる可能性があり、効率向上も同様に体験を牽引する可能性があります
したがって、体験が保障されている前提で、簡単に効率を効率価値の測定基準とし、一つの正確な比率で効率価値を定量化できます
四.適切なデータ指標を選択
測定モデルを持った後、次に具体的なデータ指標を枠に入れます
時間コスト
以上の分析に基づき、(体験が保障されている時)効率収益の直接体现はツールが節約できる時間コストであり、ユーザー量、使用頻度、使用時間などと密接に関連:
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ユーザー量:累計ユーザー数、日/週/月 UV、日新增ユーザー数、日/週/月活躍ユーザー数(期間中に核心機能を操作したユーザー数)
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使用頻度:日/週/月 PV、機能使用率、核心操作回数、日均使用回数
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使用時間:核心操作時間
P.S.機能使用率 = 某項機能を使用するユーザー数 / 総ユーザー数。異なる機能が全体に対する貢献を測定するのにも使用可能
例えば:
毎日節約する時間コスト = 日ユーザー量 * 日機能使用率 * (そのツールを使わずに解決するのに必要な時間 - 操作時間)
= 100 * 35% * (1.5 人日 - 0.8 人日)
= 24.5 人日
此外、另一些側面データも効率価値を体现可能:
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ユーザー分布:目標ユーザー数、ユーザー浸透率、各属性ユーザー占比、各属性ユーザー浸透率
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産出結果分布:数量、重要程度、平均時間、各属性産出結果占比
P.S.ユーザー浸透率は簡単に理解するとユーザー浸透率 = 現有ユーザー数 / 目標ユーザー数
例えば:
目標ユーザーの 2/3 をカバー。60% 以上の一线開発人員、10% のテスト人員を含む
8 大製品ラインをカバー。半年で 40 以上のプロジェクトをサポート。効果が極めて良い xx 重点プロジェクトを含む
易用程度
易用程度も同様にいくつかの数値を通じて測定可能:
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ユーザー満足度:ユーザー苦情と相談数/率、サンプリング調査満足度
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操作難度:誤操作回数
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メンタル負担:ヘルプドキュメント字数、注意事項条数
此外、一種のプロダクトマネージャーが常用するニーズ収集方法は実際のユーザーの実際の操作を観察し、ユーザーが遭遇した挫折を記録することで、プロセス中に打断せず、急于て提供帮助せず、往往正確にいくつかの使用問題を発見可能
安定程度
安定程度は異常指標から反映可能。例えば:
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crash 率
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bug 数
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操作失敗回数
その中で、操作失敗は曖昧な定義であり、実行時エラー、サービスインターフェースエラー、検索結果が見つからないなどを含む。安定性問題は極めて容易に使用体験を破壊し、进而大幅に効率を引き下げます。例えばツールが常にクラッシュし、ほとんど使えない場合、効率価値は无从说起
五.データがあればデータで語る
定量化可能なデータ指標を構築する理由は、データで語り、此前のいくつかの仮説を検証し、ツールのイテレーション、最適化に指導方向を提供するためです:
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新機能はユーザーの支持を得たか?機能使用率はどうか?宣伝渠道は効果があったか?
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ユーザー操作は順調か?花费した実際の時間と預期に大きな差距があるか?
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産出結果はどうか?ROI は十分に高いか?続けて行う必要があるか?
PM の成熟した方法論で物事を行う
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